Полный гайд по "Огнём и Мечом"
Кабы я был царь...
Из политически-конструктивных мечтаний Бальзаминова
Коротко о главном
Наши друзья-товарищи болгары постарались и «выдали на-гора» AoE-клон под так ласкающим слух славян названием Tzar (в российской локализации Snowball — Огнем и Мечом). При первом знакомстве с игрушкой возникает вполне законное отвращение — столь явное копирование всеми (или почти всеми) любимого хита, особенно второй части — Age of Kings: те же ресурсы, добываемые теми же батраками; те же лесопилки, поля и фермы; те же казармы, церкви и рынки на фоне многочисленных апгрейдов. Затем наступает пора открытий: ага, оказывается, тут и «магия порылась» (на манер TA: Kingdoms), есть таверны, в которых можно вербовать наемников целыми пачками или крутых героев поштучно; оказывается, есть почти неограниченное ветеранство с серьезными бонусами, да и тренировать своих бравых вояк можно на чучелах; есть и артефакты и шпионы, какие-то поначалу непонятные Magic Gateways... вот так, «фишка» за «фишкой», оказывается, что геймплей-то уже другой! Есть что-то новенькое, над чем можно покумекать. И нельзя сказать, что Tzar — это круто на манер крутизны Age of Kings. Tzar — это такая ненавязчивая и очень симпатичная жвачка, выполненная в прикольном стиле (чего стоят только портреты героев). Царь никоим образом не претендует на монументальность и даже историческую достоверность непревзойденного Age of Kings. Это даже скорее пародия на AoK (если угодно). Но играть приятно, затягивает! Все миссии проходятся без напряга (опять же, по сравнению с AoK). Поэтому-то мы и решили не грузить тебя ненужным солюшеном, а выдать значительно более полезный гайд.
Дела экономические
Итак, по канонам AoE, есть четыре ресурса: еда (food), лес (wood), камень (stone) и золото (gold). На строительство в основном идут лес и камень, на производство юнитов — еда и золото, на апгрейды и технологии — исключительно золото. Как нетрудно догадаться, добывают все это батраки (они же крестьяне, они же пеоны — словом, peasants): лес — в лесу, камень — в каменоломнях, золото — на золотых приисках. Только все эти источники имеют досадное свойство рано или поздно иссякать.
С едой гораздо проще. Всего за 200 Л (леса) строишь поле, назначаешь на него батрака — и вот тебе, можно сказать, «вечный двигатель»: батрак будет исправно рыхлить землю, непрерывно добывая столь ценную еду. И поле не истощается! Единственная неприятность: если поле оставить без присмотра (в смысле, никто его не обрабатывает) на некоторое время, то оно исчезнет.
Другой «вечный двигатель» — это корова, которую можно вырастить на ферме за 300 Е (еды). Корова исправно дает молоко (по 50 Е за раз); на это дело можно назначить дояра из тех же батраков. И корова не околеет, если вовремя ее не подоить. Корову также можно забить и сразу же получить «окорочка» размером в 600 Е. (Только зачем это делать? Разве что если срочно понадобится много еды.)
Так что же выгоднее: поле или корова? Многолетние наблюдения показывают, что производительность обоих «двигателей» одинакова. Так что действуй, исходя из ситуации: если много леса, то строй поля; если с лесом проблемы, то «переводи еду в еду». Правда, с коровами попроще, если враг прорвался на твою базу. В том смысле, что с коровами ничего не случится (разве что забьют ненароком), а вот поля быстро запустеют, если убрать с них батраков.
Есть и третий источник добычи пропитания: если заметишь плещущуюся в воде рыбку — построй пристань и лови эту рыбку с помощью рыболовецких шхун. Только рыбка рано или поздно кончается.
Итак, имеются неограниченные источники еды, чего не скажешь об остальных ресурсах. Вспоминая AoK, задаешься сакраментальным вопросом: а нельзя ли обменивать одни ресурсы на другие? Да, можно, но только по грабительскому курсу 1:10 — за 1000 Е дадут только 100 З (золота). Так что здесь далеко не разгонишься — пользуешься кнопочкой Convert Resources только тогда, когда совсем припечет.
Кстати сказать, обмен ресурсов в Tzar происходит не на рынке, а в таверне (Tavern). После изобретения некоторых технологий — это делается в купеческой гильдии (Merchants Guild) — таверна начинает оказывать и более полезные услуги. Прежде всего — заем (loan). Занять можно 1000 единиц чего угодно, а вернуть придется 1200 единиц того же самого. 20% — не такой уж и грабительский процент, причем он не растет с течением времени. Единственное «но» — тебе не дадут очередной заем, если ты еще не рассчитался за предыдущий. Но здесь можно сделать «финт ушами»: занять 1000 З (обычно не хватает золота) и вообще не возвращать займа никогда! И ничего тебе за это не будет.
Вторая «услуга» — игра в кости (gambling). Но это для азартных (или отчаявшихся) людей, ибо, как известно, теорию вероятности не обманешь. Выглядит это так: делаешь ставку (50, 100, 150 и т.д. любого ресурса), заключаешь условия (1:1, 1:2, 1:5 или 1:10) и жмешь на Go. Розыгрыш происходит мгновенно, и результат тут же отражается на твоей казне. Здесь стоит дать пояснение по поводу условий: 1:1 означает, что шансы выиграть и проиграть одинаковы, а 1:10 — вероятность проигрыша в 10 раз больше вероятности выигрыша. Но в последнем случае и выигрыш будет в 10 раз больше. Например, поставил 100 К (камня), а выиграл уже 1000 К.
Имеется в Tzar и рынок (Market). И это уже серьезно, поскольку благодаря рынкам можно обеспечить постоянный приток любых ресурсов. Здесь в роли «вечного двигателя» выступают торговые караваны, снующие от одного рынка к другому. Торговать можно не только с другими, но и самим собой, причем возможны и водные торговые маршруты (от пристани к пристани), и даже смешанные (от рынка к пристани).
Прибыль есть ВСЕГДА, и она тем больше, чем дальше удалены друг от друга торговые точки. Имеет смысл устраивать торговлю даже между двумя рынками, расположенными в противоположных углах собственной крепости. Здесь вполне реально получить прибыль около 10%. Например, торгуешь сам с собой едой за золото. Загружаешь на одном своем рынке 100 Е (с твоего счета списывается 100 Е), караван прибывает на другой твой рынок и сдает эти 100 Е тебе же, но получаешь ты 110 Е — вот так, из ниоткуда! Больше того — ты сам себе платишь за них 100 З, но, когда караван прибывает в исходную точку, он привозит уже 110 З. Таким образом, за одну такую поездку туда-обратно ты выгадываешь 10 Е и 10 З. Когда торгуешь с другими, 100 Е из твоей казны уходят навсегда, но приходят полновесные 110 З (если предположить, что прибыль равняется 10%).
Конечно, хотелось бы разнести торговые точки как можно дальше друг от друга (и тогда вполне реальна прибыль в 100% или даже в 300%), но тогда есть опасность, что твой торговый караван уничтожит враг. Кстати, такую же подлянку неплохо устраивать и неприятелю. Если маршрут был сухопутным, то на месте гибели каравана останется еще и кучка перевозимого им ресурса, которую можно подобрать и унести себе. Если же тонет торговое судно, то все его богатства идут ко дну морскому, как тому и положено быть.
Теперь немножечко подобьем бабки (дедок пока оставим в покое). Не секрет, что девиз AoK — «батраки, батраки и еще раз батраки», то есть батраков требуется ну очень много, дабы обеспечить здоровую экономику и непрерывно штамповать бойцов. Тот же самый принцип остается и в Tzar. Поэтому очень важно как можно раньше перейти к феодализму (апгрейд в замке), благодаря чему батраки будут стоить на 20% дешевле.
Если источник ресурса находится далековато от замка, то старайся пораньше выстроить соответствующее здание, куда можно относить данный ресурс: лесопилку (Lumbermill) — возле леса, склад (Storage) — возле каменного или золотого рудника, ферму (Farm) — возле полей. На ферму можно и не разоряться, благо что поля можно раскинуть вплотную к замку. Однако ферма понадобится, если ты решишь заняться животноводством — именно на ней выращиваются коровы (предварительно потребуется технология Domestication). Как водится, на фермах, лесопилках и складах имеется по апгрейду, увеличивающему производительность батраков (точнее, количество переносимых за раз ресурсов). Эти апгрейды не так уж и важны, если ресурсы не носятся на большие расстояния.
Зато хорошо как можно раньше построить парочку рынков и запустить пресловутый «вечный двигатель» в виде торговых караванов. Хорошо-то оно хорошо, только вряд ли получится на ранней стадии игры. Дело в том, что недостаточно построить пару рынков (рынок стоит 200 Л + 200 Е). Надо еще исследовать Trade Routs (400 З), что делается в купеческой гильдии, возведение которой обходится в кругленькую сумму 2000 К + 2000 З; причем предварительно необходимо построить таверну — это еще 200 Л + 200 Е. В итоге вся эта затея обойдется в 2000 К + 2400 З + 600 Л + 600 Е, и это еще не считая стоимости караванов!
Дела армейские
В Tzar замки (Castle) действуют как ратуши (Town Center) из AoK: в замках производятся батраки, туда же относятся ресурсы; в замках можно укрыть юниты (не только батраков) в случае вражеского прорыва и там же они автоматически подлечиваются. Только замки не осыпают градом стрел приближающегося неприятеля, как в AoK, а терпеливо дожидаются, пока он не сровняет их с землей. Отсюда мораль: небольшой гарнизон солдат необходим как можно раньше. Так что побыстрее строй казарму (Barracks) (примерно тогда, когда будет 6-8 батраков) и производи там с полдюжины пехотинцев (Footmen) и лучников (Archers). Ребята эти дешевые: стоят столько же, сколько и батраки, а дерутся лишь чуть посильнее их. Но на первое время хватит. Также необходимо начать огораживать свою территорию деревянными стенами, да и смотровые башни (Watch Towers) не помешают, если у тебя достаточно леса (потом они апгрейдятся в более сильные башни).
Для производства прочих бойцов либо требуется золото, либо надо предварительно сделать апгрейд. Исключение составляет европейский паличник (Maceman) — этот крепыш производится только за еду и не требует апгрейдов (в этом отношении европейцы оказались в привилегированном положении — у них и пехотинец (Footman) явно посильнее; зато у азиатов батрак, ронин (Ronin) и лучник стоят дешевле). Арабы могут получить сатрапа (Satrap) за те же 120 Е и с теми же характеристиками, что и у паличника, если предварительно изучат Slavery. Но эта технология не такая уж дорогая (200 З) и к тому же удешевляет батраков на 20%. У азиатов же есть самурай (Samurai), которого они получают без всяких апгрейдов. Правда, для производства самурая уже требуется золото, но зато он покруче сатрапа и паличника.
Далее по списку идут всевозможные конники, для производства которых требуется какая-то технология и прежде всего, наличие конюшни (Stable). Здесь с конюшней вышла забавная ситуация: все конники все равно производятся в казармах, а в конюшне не делается ни одного апгрейда. Так что достаточно иметь одну конюшню на все королевство, «как факт». А вот казарм желательно иметь побольше (чем дальше по игре, тем больше), дабы иметь возможность быстро произвести целую армию (казармы также имеет смысл ставить возле удаленных приисков, если на целую новую крепость денег не хватает).
Для производства осадных орудий — катапульт и баллист — требуется мастерская (Workshop); изготавливаются они там же. В мастерской имеется 2 апгрейда: один увеличивает силу осадных орудий, а второй дает доступ к пушечным башням (Cannon Towers). Ряд простеньких дешевых апгрейдов оружия делается в кузнице (Blacksmith) — весьма дешевом строении стоимостью 150 Е + 150 К.
Для более серьезных апгрейдов или технологий требуется возводить дорогое здание — воинскую гильдию (Warriors Guild), обходящуюся в 2000 К + 2000 З. Помимо традиционных апгрейдов, увеличивающих крутизну уже имеющихся юнитов, есть ряд принципиально новых технологий. Прежде всего это Mercenaries — позволяет набирать наемников в таверне. Наемники приходят в таверну случайным образом и целыми пачками; зачастую это уже весьма опытные юниты 4-8 уровней. Наемники запрашивают внушительные суммы (счет ведется на тысячи единиц ресурсов), так что стоимость одного бойца обычно обходится в 1,5-2,5 раза больше, чем если бы ты сам произвел его в казарме. Зато здесь ты получаешь много юнитов немедленно! Кроме того, можно заполучить юниты других рас, которых ты в принципе не можешь построить сам. Так что, если у тебя прорва ресурсов, милости просим в таверну.
Если ты решил сделать ставку на наемников, тогда предварительно изучи Fame, что привлечет к тебе более крутых головорезов по меньшей цене. Heroes Quest дает возможность нанимать в таверне героев — это уже «штучные» экземпляры. Формально герои даже имеют «отрядную принадлежность» (например, пикейщик Lancelot), но имеют такие высокие уровни, до которых не под силу дорасти простому смертному. Герои — это настоящие «орудия убийств», способные в одиночку справиться чуть ли не с дюжиной противников.
Отдельно отмечу арабов. В воинской гильдии они могут изучить Janissary — янычаров, «фирменное блюдо» арабов (это такой могучий конник).
Дела церковные
Каждая раса может строить маленькую церковь и большую (называются они везде по-разному, но суть дела такова). Маленькая церковь обходится дешево (200 Е + 200 К) и позволяет тренировать жрецов. Чуешь, чем дело запахло? Да, жрецы могут лечить собственные юниты, только предварительно надо освоить Healing (400 З), что делается в большой церкви, строительство которой обходится в 2000 К + 2000 З. Так что с лечением придется немного подождать.
В тех же больших церквях учат и шпионажу (Espionage), благодаря чему становятся доступны шпионы. Шпиону можно отдать приказ «вселиться» во вражеский юнит, и если он успеет это сделать (прежде чем его пристукнут), то в твоем распоряжении будет готовенький вражеский юнит, которым ты можешь распоряжаться по своему усмотрению (в частности, разведывать вражескую местность). В случае необходимости (или по желанию) шпиону можно отдать приказ «демаскироваться», и он явится во всей своей красе вместо «охмуренного» юнита — последний просто исчезнет. Шпионы доступны только арабам и европейцам, а у азиатов есть свое «ноу-хау» — ниндзя (Ninja), который доступен после изучения Ninjas в большой церкви.
Ниндзя — неплохой боец сам по себе (правда, со здоровьем у него слабовато), зато умеет маскироваться — становиться невидимым для врага на некоторое время (пока не иссякнет «личная мана»). Кроме того, ниндзя можно поручать специальные задания по ликвидации особого крутых вражеских героев или монстров (ниндзя по приказу Murder приканчивает голема за два удара).
Азиаты — это вообще «странные ребята». Помимо жреца, они могут тренировать в своих церквушках монахов. Монах (Monk) — это как бы начинающий жрец: сила у него послабее, да и лечить он не умеет. Но после достижения третьего уровня монаха можно превратить в жреца ненавязчивым нажатием на соответствующую клавишу — и никаких ресурсов платить не надо. Весь фокус здесь в том, что для производства монаха требуется только еда, а для производства жреца — золото. Памятуя о том, что еда добывается значительно легче, видно выгоду от такой переквалификации. Но и это еще не все. После освоения Kung-Fu и Mastery становится доступной команда Teach на панели жреца. Это означает, что жрец может подтягивать до своего уровня все так называемые юниты Kung-Fu (это батраки, монахи, ниндзя и жрецы).
Скажем, появился у тебя жрец 3-го уровня. Подводишь его к монаху-новобранцу, щелкаешь по Teach, а затем по монаху. Ценой нескольких единиц личной маны жреца (которая восстанавливается автоматически) монах «дорастает до кондиции», и его сразу же можно переквалифицировать в жреца. Неслабо? А как насчет того, чтобы обвесить жреца артефактами и бросить его в гущу сражения, чтобы он быстренько и безболезненно дорос до 10-го уровня, а потом поделился бы опытом с отрядом ниндзя? То-то и оно.
У европейцев тоже есть свой «бзик» на религиозной почве. Они могут освоить Crusade в своем соборе (Cathedral), а затем объявить крестовый поход (Preach Crusade), в результате чего получат 20 крестоносцев всего лишь за 1000 З + 2000 Е. Для таких крутых парней это очень дешево; к сожалению (или к счастью?) европейцы могут объявить только один крестовый поход за всю игру.
А как насчет перевербовки вражеских юнитов? Теперь она возложена на все тех же батраков и доступна только европейцам и арабам после изучения Bribery в купеческой гильдии. Но азиаты не так уж много и потеряли. Дело в том, что на перевербовку требуются деньги (чуть больше цены юнита), причем батрак еще должен успеть подойти вплотную к «объекту охмурения». Так что ценность сего деяния резко падает по сравнению с той же AoK.
Зато перевербовка зданий — это за милую душу: никаких ресурсов не требуется, а доступна она всем расам. Выполняют ее все те же батраки. Выглядит это очень забавно: батраки подходят к указанному зданию и начинают вокруг него чего-то копать. А само здание «сопротивляется», на что указывает показатель Resistance на панели здания (циферки возле сердечка в самом верху панели). Более того, оно как бы «откапывается», так что в одиночку батрак никогда не сможет перевербовать почти ни одно здание. Поэтому на это задание лучше всего отряжать с полдюжины батраков (чем больше, тем быстрее идет перевербовка).
Перевербовка — дело стоящее, благо что ресурсов не требует, а в результате можно получить принципиально новое здание (другой расы) и иметь доступ к тому, чего у тебя не было. В заключение только добавлю, что ряд близлежащих зданий усиливает «естественную сопротивляемость» построек. Это замок, застава (Outpost), гавань (Harbour), магическая башня (Mage Tower), купеческая гильдия, воинская гильдия и большая церковь.
Дела магические
Чтобы овладеть магией, надо сначала накопить как минимум 2000 К + 2000 З — именно во столько обходится строительство магической башни. В башнях производятся собственно маги (wizards) — 150 З за штуку для любой расы, а далее в тех же башнях можно разучивать заклинания: по 5 штук на расу стоимостью по 300-800 З. Каждая раса имеет свой уникальный набор заклятий. Есть среди них и заклинания, вызывающие существ.
У азиатов только одно такое существо (зато какое!) — дракон (Dragon) собственной персоной, описывать достоинства которого нет никакой необходимости. Арабам доступен джинн (Jinn) — чуть послабее дракона будет, зато те же арабы могут кастовать и волшебный ковер (Magic Carpet) — летун-разведчик и перевозчик в одном лице. На коврик можно загрузить до 8 тварей (даже конница запихивается в него неведомым образом) и быстренько перебросить по воздуху в желаемую точку. Одно плохо — коврик запросто может сбить отряд лучников.
У европейцев тоже парочка Summon Creatures: летучая мышка (Bat) и голем (Golem). Голем уступает дракону только в подвижности и маневренности (летать, увы, не может), зато это самая «толстая» тварь в игре — 400 единиц здоровья! (Ну чем не слон из AoK!) А летучая мышка — прекрасный дешевый разведчик.
Самым мощным и самым полезным набором боевых заклинаний обладает арабский маг. Его огненный дождь (Rain of Fire) бьет по площади, отнимая 800 единиц здоровья! Никакой юнит не выдерживает огненного дождя (окромя супер-пупер-героев). С помощью этого заклинания можно элементарно рушить ворота, стены и башни крепостей, отправляя заодно на тот свет оказавшихся рядом защитников. И никаких катапульт не надо! Заклинание воскрешения мертвых (Raise the Dead) ОЧЕНЬ полезно в крупных заварушках, когда трупы валятся буквально пачками. Ведь все воскрешаемые скелеты (в том числе и из трупов врагов) переходят на твою сторону! Всегда полезно открыть удаленный участок карты с помощью магического видения (Magic Vision). У азиат же есть весьма нехилое заклинание помрачения сознания (Confusion), при умелом применении которого можно нейтрализовать целую армию противника (перебьют друг друга).
На применение всех заклинаний расходуется личная мана мага, которая автоматически восстанавливается с течением времени. На вызов существ (кроме летучей мыши) требуется также золото.
К «делам магическим» можно также отнести магические ворота (Magic Gateway) — это сооружение не может строить никто, и оно изначально либо присутствует, либо не присутствует на карте. Чтобы «завоевать» его, достаточно подвести к нему любой свой юнит (точно так же его можно отвоевать у врага). После этого там можно производить орков (Orс), гномов (Dwarf), призраков (Ghost) и скелетов (Skeleton). Скелет — это вообще самый слабый юнит в игре, зато для его производства требуется только еда, тогда как остальная троица требует золота.
Дела защитные
Сооружение Цена Радиус видимости Атака Дальнобойность Сопротивление Здоровье Требуется технология
Деревянные стены, равно как и деревянные башни, и деревянные ворота, доступны уже с самого начала игры. Надо не полениться пораньше отгородить свою крепость хотя бы стенами. Ворота и башни можно оставить на «чуть потом». Деревянные башни бывают двух видов: сначала всегда ставится более слабенькая смотровая башня, которую затем можно проапгрейдить до сторожевой башни (Guard Tower). Далее, с изобретением Architecture, все это хозяйство можно перевести на «каменную основу»: проапгрейдить стены, ворота и башни до «каменного состояния». Причем здесь, опять же, есть два вида каменных башен: более слабая Keep Tower (которая по-прежнему пускает стрелы) и пушечная Cannon Tower (чтобы иметь возможность ее строить, надо провести в мастерской одноименный апгрейд).
Хитрые азиаты имеют некоторое преимущество в деле обороны: только им доступна еще и ракетная башня (Rocket Tower) (ставится отдельно, а не апгрейдится), правда, лишь после цепочки открытий Chemistry — Gun Powder — Rocket Arrow.
Дела морские
А вот здесь все однотипно: все расы строят одинаковые пристани (отличающиеся только внешним видом) за одинаковую цену и производят там совершенно одинаковые рыболовецкие суда (Fishing Boat, Pinque и Hulk). Правда, европейцам тут подфартило: они могут строить самый мощный корабль — галеон (Galleon) — и, стало быть, господствовать на море. Только это преимущество обычно слабо сказывается, тем более что в Tzar можно строить (и разрушать) мосты, тем самым сводя на нет роль небольших водных преград.
Все корабли, за исключением Fishing Boat, вооружены и могут перевозить войска.
Дела эксповые
Накопление юнитами опыта — это еще одна фишка, которая роднит Tzar с TA: Kingdoms и уводит дальше от AoK. И фишка эта весьма существенная: если стрелок-новобранец имеет Атаку 5 и Защиту 0, то ветеран-стрелок 8-го уровня обладает Атакой 9 и Защитой 3.
Как водится, юниты набираются опыта, участвуя в свирепых сечах. Но есть способ и получше (нет, не «Рондо»), в смысле — безопаснее. Тренировка на кошках... тьфу, чучелах (dummy). Выглядит это очень просто: ты ставишь это самое чучело (за 300 Л) и даешь приказ любому юниту напасть на него. Затем смотришь: через минуту-другую юнит уже добрался до 8-го уровня и отошел от чучела. А отошел он из-за того, что большего таким способом достичь нельзя (и это правильно!). Второй недостаток — чучело все же «ветшает» от такого с собой обращения (что тоже правильно), так что на одном чучеле обычно можно натренировать только парочку юнитов. Третий недостаток — чучело можно строить только после изучения (за 800 З) науки Tactics, что делается в воинской гильдии, которую еще надо построить за 2000 К + 2000 З.
Наконец, есть и четвертый недостаток, правда, он относится исключительно к арабам: они вообще лишены возможности ставить чучела! Выходит, они обделены в смысле возможностей накопления опыта? А вот и нет: им есть чем это компенсировать. Но прежде сделаем небольшое лирическое отступление.
Артефакты
Вот и еще один крен в сторону RPG... или аркады — ведь за эти самые артефакты, как правило, не надо биться, а разбросаны они бывают по всей карте (кто первый утащил, тот и молодец). Артефакты не шибко разнообразны. Их только 5 видов: мечи, луки, щиты, магические книги и зелья. Мечи дают прибавку к Атаке (рукопашной), щиты — к Защите, луки — к Стрельбе. Зелья восстанавливают здоровье или повышают уровень, а магические книги дают какое-нибудь заклинание. Только заклинание это обычно можно применять лишь несколько раз (редко — неограниченное число раз); на применение такого заклинания может требоваться мана, а может и не требоваться. В последнем случае заклинание может применить любой юнит, а не обязательно маг.
Луки, мечи и щиты автоматически повышают характеристики своего владельца, а вот зелья и заклинания еще надо применять. Например, если израненный юнит нашел зелье, повышающее здоровье, то это еще не значит, что его здоровье автоматически поправится, как только он подберет заветный пузырек. Чтобы применить зелье, надобно сначала щелкнуть по небольшому такому квадратику примерно в центре панели юнита (он между стрелочками). Тогда в нижней части панели появятся инвентарные иконки (на месте иконок приказов). Теперь, чтобы применить зелье, надо щелкнуть по нему левой кнопкой мыши — курсор примет форму руки. Наведи курсор на тот юнит, который хочешь вылечить (в том числе можно и на самого себя), и щелкни левой кнопкой мыши.
Артефакты можно передавать. Чтобы сделать это, надо войти все в ту же инвентарную панель и щелкнуть по артефакту правой кнопкой мыши — курсор примет форму артефакта. Останется только навести курсор на того, кому надо передать артефакт, и щелкнуть левой кнопкой мыши.
Так вот, возвращаясь к нашим арабам. Только арабы могут строить магическую мастерскую (Magic Workshop), в которой можно производить артефакты по заказу. Но за эти артефакты всегда приходится расплачиваться золотом. Минимальная цена — 100 золотых. За эту сумму получается меч с Атакой +3. Далее сумму можно увеличивать с шагом в 100 З, при этом Атака будет повышаться на +2 с каждым шагом. Например, за 200 золотых имеем меч с Атакой +5, за 300 уже Атака +7 и т.д. практически до бесконечности. Луки, щиты и зелья «устроены» аналогичным образом (только зелья всегда повышают только здоровье: 100 З — 3 HP, 200 — 5 HP, 300 — 7 HP и т.д.).
Что же это получается? Да почти то же самое, что с тренировкой на чучелах. Только там лес переводится в опыт, а здесь золото переводится в характеристики. Конечно, золото — ресурс более дефицитный, чем лес, зато за скромную сумму в 3000 золотых можно сварганить меч с Атакой +61 и снабдить им своего супергероя, что сделает его практически непобедимым — такой эффект в принципе невозможен на чучелах.
Остается упомянуть еще азиатов. Они могут покупать и продавать артефакты на своих рынках (после изобретения Jewelry). Но в смысле покупки их возможности сильно ограничены (не в пример арабам) — ведь купить они могут только то, что случайным образом появляется на рынке. А вот возможность продать ненужный артефакт (если таковой найдется, хе-хе) — это может оказаться весьма кстати в условиях нехватки золота. Только не пытайся хитрить, купив артефакт, а затем продав его — так ты ничего не выгадаешь.
Упомяну еще напоследок, что имеется буквально море апгрейдов и технологий, ускоряющих накопление опыта и эффект ветеранства (чего стоит только Body Building, прибавляющий по 5 НР за каждый уровень). Так что накопление опыта в Tzar — это действительно серьезная «фишка», на которую можно и нужно ставить.
Расовые особенности
Asia
Азиаты имеют явный бонус в начале игры, что позволяет взять им резкий старт. Речь идет о более дешевых батраках и более дешевых начальных боевых юнитах — ронинах и лучниках. Дешевые батраки дают возможность быстрее сколотить могучую экономику, а дешевые лучники и ронины — задавить своих противников еще в зародыше. Азиатам также рано доступен самурай — сильный юнит за сравнительно небольшую цену. У них же, пожалуй, самый ценный магический юнит — дракон. Дракон хорош не только в чистой резне; он — идеальное средство подорвать экономику противника, совершая внезапные налеты на рыболовецкие шхуны и батраков, трудящихся на отдаленных приисках. Ниндзя — весьма экзотический юнит, и далеко не всегда можно извлечь выгоду из его невидимости и способности совершать внезапные нападения.
В целом: большинство азиатских юнитов подешевле, но и послабее своих аналогов других рас. Поэтому азиаты обычно берут числом.
Euro
Европейцы обладают самыми сильными, но и самыми дорогими юнитами. Они имеют стандартный «рыцарский» набор юнитов с традиционной сильной комбинацией рыцарь (Knight) + Longbowman. Если эту армию дополнить еще «толстыми» големами, то такую мощь очень и очень трудно остановить. Однако еще надо добраться до возможности строить такую армию. Ведь для производства Knight + Longbowman надо сделать пару апгрейдов общей стоимостью 2100 золотых, а голем требует два апгрейда ценою в 1200 З (плюс к тому надо построить магическую башню и натренировать как минимум одного мага — все это влетает в копеечку). Так что европейцам крайне необходима очень здоровая экономика и, как следствие, больше времени, чтобы проявить всю свою силу. На ранней стадии игры у европейцев единственный плюс — более сильный пехотинец.
В целом: у европейцев самая могучая армия, но и требующая недюжинной экономики.
Arab
Арабы занимают как бы промежуточное положение между азиатами и европейцами. За парочку апгрейдов они могут сделать своих батраков столь же дешевыми, как у азиатов, следовательно, догнать тех по темпам развития экономики. С другой стороны, арабская армия в целом будет послабее армии европейской. Зато арабы довольно быстро (не в пример европейцам) могут добраться до своего «фирменного блюда» — могучего конника, янычара, с не менее «фирменным» апгрейдом Riding Hordes. Затем можно сконцентрироваться только на производстве этих конников и смести буквально все и вся их толпой, не дав европейцам толком развиться. Янычар столь могуч, что эффективно расправляется с деревянными сторожевыми башнями (благо противник редко когда успевает отстроить пушечные башни), так что даже не надо тащить с собой катапульты и, следовательно, тратить время и ресурсы на их производство.
В целом: арабы — нечто среднее между азиатами и европейцами; могут сделать ставку исключительно на янычар; у них самые мощные и полезные боевые заклинания.
Управление
Здесь все достаточно стандартно. Есть только два новшества, на которые стоит обратить внимание. Первое — любому юниту можно отдать приказ «разведывать местность» (Explore). Тогда он будет с завидным упорством прочесывать окрестности, раскрывая новые участки карты. Только делает он это прямолинейно (то есть тупо), подставляясь под огонь врага и никак не стремясь обходить опасные зоны. С другой стороны, это дает возможность сконцентрироваться на более важных делах, уделяя разведке не столь пристальное внимание. Приказ полезный, особенно если есть «пушечное мясо», которое не жалко отправить на убой.
Второе — компьютеру можно доверить ведение хозяйства, управление армией или и то, и другое вместе. В первом случае компьютер сам будет строить поля, фермы, лесопилки и прочее, а также штамповать батраков и отправлять их на новые разработки ресурсов; это может быть полезно, если ты отправился в серьезный боевой поход. Во втором случае компьютер берет на себя военную инициативу: сам штампует армию и посылает ее на бой в только ему ведомое место; конечно, это несерьезно, однако таким путем (включая и отключая опцию) можно наводить «шухер» в стане врага, не отвлекаясь самому на столь пустяковое дело. Третий случай — это вообще прикол: можно откинуться на спинку кресла, вооружившись чашечкой чая, кофе или чего там еще, и наблюдать, как компьютер режется сам с собой.
Автор: Игорь Савенков
Опубликовано в журнале "ИгроМания" № 2/29 2000г